Лабиринт на бумаге, «Морской бой» и «Лабиринт»: полные правила игры
Мы используем файлы cookie и другие средства сохранения предпочтений и анализа действий посетителей сайта. Часто бывает так, что делать нечего, а развлечь себя как-то хочется. И вот только после того, как я соединил пути я победил! Том 18 Обо всем Паттайя Тай открылся!
Выбор лабиринтов для детей широк, раздел периодически обновляется, вы можете распечатать цветной лабиринт, а можете черно-белый, чтобы ребенок сначала сам его раскрасил. Такой вариант идеален, если вы впервые будете учить ребенка прохождению лабиринтов.
Малыш удивится, когда увидит, что на первый взгляд простая раскраска превращается на его глазах в занятную игру! Важно со временем прохождения ребенком лабиринтов, развить в нем не только логику, но и интуицию, чтобы уже по первому взгляду на картинку, в мыслях рисовался один из вариантов прохождения.
Однако до этого нужно пройти извилистую дорогу разъяснений и обучений, раз за разом выбирая всё более сложные картинки. Дети используют различные навыки для прохождения лабиринтов. Кто-то шаг за шагом пробует все варианты, полагаясь на логику, а какие-то воображалы «бегают наобум», родителям и воспитателям же важно следить, чтобы в каждом следующем лабиринте ребенок использовал уже имеющийся опыт, а не начинал всё сначала.
Очень важно и интересно попросить ребенка прокомментировать в процессе прохождения лабиринта, почему он делает какие-то конкретные шаги.
Не менее важно давать лабиринты разным детям на скорость. Кто быстрее пройдёт? Конкуренция усиливает старания и создаёт игровой дух соперничества.
В условиях самоизоляции это особенно актуально. Почти каждому известна такая игра на бумаге, как морской бой, но многим она уже приелась.
Я хочу предложить ещё одну игру из такой же серии. Несмотря на увлекательность этой игры и ее схожесть с морским боем, эта игра осталась почти без внимания и я считаю, что это незаслуженно. Эта игра не раз выручала меня на парах в университете, спасая меня от скучных лекций Думаю некоторые эту игру знают, но я хочу познакомить с этой игрой тех, кому не довелось в нее поиграть. Итак, игра называется "Лабиринт", и все, что Вам потребуется, это листочек в клеточку, ручка и немного интуиции.
Первым делом нужно нарисовать поля, как в морском бое:. Не обязательно рисовать поля 10 на 10, все зависит от того, как долго Вы планируете играть партию. Ведь, если лабиринт больше, то в нем можно разместить гораздо больше бонусов и ловушек, построить более хитроумные пути и получить от игры ещё больше удовольствия. Затем необходимо нарисовать сам лабиринт:. Соответственно Ваш противник тоже должен нарисовать свой лабиринт.
Но есть несколько тонкостей, о которых нужно сказать. Иначе может получиться Так, что будут изолированные зоны и выиграть у кого-то из игроков в принципе не получится. Так же желательно строить лабиринт так, чтобы не было закольцованных путей. Такие пути конечно не критичны, но для игрока они не выгодны так как если в какое-либо место можно попасть не одним путем а двумя и более, то вероятность противнику туда попасть будет больше.
После того, как лабиринт готов начинается более интересная часть, а именно расстановка выхода из лабиринта, бонусов и ловушек:. Цель игры это найти не только найти выход из лабиринта, но и ключ. Давайте расскажу немного о бонусах и ловушках: 1 ВЫХОД - это клеточка, которая находится с какого-либо края лабиринта, если игрок уже нашел ключ, то попав в клеточку выхода он победил; 2 КЛЮЧ - это бонус, который позволяет открыть дверь выхода.
Даже если Вы нашли выход, но не нашли ключ, то вы не победили. В моем лабиринте всего один ключ, но и мой лабиринт маленький, обычно я играю в лабиринты побольше, например 15 на 15 и ключей как правило три. Так на мой взгляд гораздо интереснее, ведь теперь нужно найти не только выход, но и целых три ключа, что заставляет более детально исследовать лабиринт противника.
Единственный момент здесь это то, что если во время этих трёх ходов Вы попадете в капкан, то уже Ваш ход прерывается и противник ходит три раза. Капканов может быть и не три, как у меня на рисунке, а больше. С веревкой связан один нюанс, о котором я расскажу далее, когда познакомлю Вас с ходом игры. Пожалуй приступлю к тому, как собственно в эту игру играть. По жребию определяется игрок, который ходит первым. Допустим сейчас первым хожу я. Я выбираю координату с которой я буду начинать игру, например, "Е6":.
Если по пути вверх нету стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку "Е5":. Далее я говорю противнику, что я опять хочу пойти вверх, но на сей раз противник мне говорит, что я не могу пойти вверх и упёрся в стену. Следующим уже ходит противник, и уже Вы ему сообщаете может ли он пройти в ту или иную клеточку или упёрся в стену.
Я остаюсь в клеточке Е5 и помечаю саму стену:. Соответственно, если я попадаю в клеточку с бонусом, то противник мне обязан назвать какой бонус я взял. А теперь, что касается веревки. Допустим я во время игры взял верёвку и нашел выход:. А потом я вдруг решил перелезть из клеточки И7 в клеточку И6. Я трачу свою верёвку, и попадаю в клеточку И6. Допустим после того как я перелез я нашёл ещё и ключ:. И вот казалось бы я знаю где выход, да и ключ нашел, но я все-равно ещё не победил, ведь из-за веревки у меня появился второй путь, я уже не могу перелезть стену назад, и не смотря на наличие ключа и знания о том, где выход, мне необходимо для победы соединить второй путь с первым.
И вот только после того, как я соединил пути я победил! Самое интересное в этой игре то, что можно придумывать новые бонусы и ловушки, вот некоторые, которыми пользуюсь я при игре с друзьями:. С капканом и веревкой уже разобрались. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода. ГРАНАТА - тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену на сквозь и всегда можно вернуться назад, то есть не разделяет путь на два пути. Соответственно пил может быть в лабиринте более одной.
КАРТА - показывает местоположение ключей, однако не смотря на то, что собрав карту противник узнает где ключи, ему ещё до них надо добраться собирая стены по пути Ну собственно бонусов и то, что они делают Вы можете придумать сколько угодно много, все зависит только от Вашей фантазии С теперь расскажу пару хитростей, куда же без них ХИТРОСТЬ НОМЕР 1: Поскольку игроки стремятся прятать бонусы в самых недоступных местах лабиринта, а это в основном тупики, то вы можете спрятать ключ за бонус:.
Поэтому капкан как правило является хорошей новостью и игрок думает, что рядом есть что-нибудь вкусненькое Сыграйте на этом, разместите капкан в месте, где ничего нет и противник будет собирать все стены, чтобы заполучить то чего нет! Дело в том, что игроки как правило любят ходить прямо до тех пор пока не упрутся в стену, а уж только потом ходят в сторону.
Посмотрите на этот пример:. Теперь ему долго придется наугад тыкаться в стены, чтобы найти проход к ключу Что же, надеюсь Вам эта игра понравится и Вы весело проведёте время, спасибо за внимание! Добавить третьего игрока, Мастера Игры, пускай он рисует общую карту для первых двух, раскидает на ней предметы и оружие, и получится пошаговый DeathMatch. Прошло 10 месяцев и наконец-то получилось запрограммировать эту игру.
На разработку ушло 5 часов. Для разработки использовался CMF E5. Мы так играли в "Пикник на обочине" Стругацких. Где-то помещался "Золотой шар", который и нужно было найти для победы, рядом с ним несколько мясорубок, которые классически должны были выпиливать играющего при попадании в них. А ещё "Ведмин студень", "Перья", "Телепорты".
Ну и "Гайки", которые можно было "кидать" для разведки пути. Блин, где этот пост был, когда я учился, у меня ведь тогда еще друзья были. Есть неплохая версия этой игры, но для большой компании. Во-первых, есть ведущий. Он придумывает лабиринт, и рулит местонахождением всех игроков. Собственно, размер лабиринта зависит от количества игроков. И да, все игроки -- в одном лабиринте. У каждого игрока 2 пули и 2 хп эти показатели могут отличаться , и они могут стрелять друг в друга если им кажется что между ними нет стен.
Собственно, этот вариант немножко дольше -- потому что каждый игрок за свой ход может совершить только один шаг ну или попытаться совершить, то есть шаг в стену тоже считается. Собственно, ключ только один -- но для обладателя ключа добраться до выхода и не словить пулю -- нетривиальная задача. Да, где-то на карте также есть штатный арсенал и штатная больница -- пополнять пули и хп до стартовых. Естественно, можно накручивать всякие разные вариации игры со взрывом стен, ямами и прочим.
Но сам тот факт что несколько игроков в одном лабиринте доставляет. Аналоговая игра-адвенчура. Спасибо, очень хорошо зашло на вечер Только мы решили, что выход тоже можно расположить в любой области - вроде лестницы с люком.
Мы в детстве в пионер-лагере играли в такой лабиринт - только он у нас был сильно модифицирован Сколько таких рек-порталов в лабиринте заранее неизвестно В случае если чёрт тебя догонял исходы могли быть разные - от переноса в рандомную часть лабиринта доворовства ключей и инвентаря. Играли мы, как правило, ю кладоискателями на одном лабиринте, чаще всего уходило дня на один лабиринт Я узнал об этой игре в году эдак , а ссылались на какой-то древний журнал из 70х.
Правда, это уже была вариация, где играли по очереди, чтобы не отвлекаться от процесса покорения лабиринта. Рассказали про сложную версию и про простую, приблизительно такую же, как в статье, но с небольшими изменениями. В простой версии были стенки обычные и капитальные по сути, как и тут.
Обычные можно перелезть с помощью Веревки, взорвать Гранатой, которые лежат в Арсенале обычно 3 штуки в упаковке. С собой можно было носить не более трёх вещей, только если у тебя нет Мешка.
Весь этот инвентарь подбирался в местах на карте. Ещё был Бинокль, с помощью которого можно смотреть сквозь стены, чтобы не попасть на Стражника или в Капкан, перелезая туда, например. Целью игры было - найти Истинный Клад и выйти из лабиринта. Кроме того, было какое-то количество Ложных Кладов об этот обговаривалось перед началом игры. Капкан отбирал Клад и только его и не был виден без Клада. Стражник отбирал абсолютно весь инвентарь и перекидывал в случайное место на карте по выбору ведущего.
Ну а теперь про сложную версию. Кардинальное отличие от простой - это невозможность исследования в заранее очерченных рамках: здесь карта составляется по мере хождения и зачастую склеивается из разных фрагментов хотя общий размер лабиринта оговорен сразу. Ещё одно отличие - максимальная заполненность карты. Действие перемещается как бы на поверхность, хотя стенки все равно остаются. Добавляются Леса, Реки, Горы. Мы с товарищем добавили ещё Озера и Топи, но детали их поведения помню плохо.
Итак, Леса: существует 4 типа Леса, которые обычно помечаются на карте разными видами деревьев. Особенность Лесов в том, что в них легко заблудиться, реализуется это при помощи сломанной розы ветров. Есть Леса, где 1 попутаны Север и Юг, 2 попутаны Запад и Восток, 3 перепутано всё, 4 правильные леса.
Как-то пробовали вариант, где Север попутан с Западом, например, но нам не понравилось. Правила Рек следующие: у них есть течение, они впадают в край лабиринта и циклично вытекают из другого края. Когда ты попадаешь в Реку, тебя сразу сносит по течению.
Я встречал разные правила "сноса", но мы использовали "через две клетки на третью". Изучение течения и построение карты рек - это отдельная тема. Чтобы река сносила тебя на 1 клетку, тебе нужна Лодка скажем, надувная.
Также через Реки могут быть Мосты. В Горах особенность следующая: ты не можешь идти назад. Раз полез в Горы, переползай туда-сюда, причем три раза подряд нельзя ходить в одном направлении. Для простого хождения в Горах у нас не было ничего, но опять же можно придумать какой-нибудь Альпеншток. Ещё припоминаю вертолётную Вышку, с которой можно было на вертолете переместиться на 3 клетки в любом направлении кроме диагонали.
Позже могу прикрепить фотографии примеров карт. Замечу, что составитель обязан был предусмотреть возможность успешного выхода из лабиринта без всяких зацикливаний и тупиков. Также у нас были популярны "двухэтажные" карты с подземельями, где "нижний этаж" был простым вариантом лабиринта, а верхний сложным. В такие лабиринты играли по целому дню, а то и больше.
День я веду тебя по своей карте, а день - наоборот. Круто, спасибо! Не могли бы вы подсказать стандартные наборы? Какое количество ловушек и бонусов оптимально для карт 10 на 10, 15 на 15? Вспомнмл свое детство.